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 Règles des Sports présents aux JM-O

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defortia
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MessageSujet: Règles des Sports présents aux JM-O   Règles des Sports présents aux JM-O EmptySam 17 Sep 2005 - 15:41

-Hözkey: http://monsite.wanadoo.fr/fzh
-Football
-Arnoc
-Crachat d'abeilles: http://monsite.wanadoo.fr/fzca/page6.html
-Scanthir:[url] http://pageperso.aol.fr/Yvansorine/scanthir.html[/url]
-Tennis d'Etable
-Rallye

Les personnes connaissant les règles peuvent aussi les présenter si elles ne le sotn pas encore.

Julio de Fortia, Directeur de l'Organisation de Tétaou 2005


Dernière édition par le Sam 17 Sep 2005 - 15:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles des Sports présents aux JM-O   Règles des Sports présents aux JM-O EmptySam 17 Sep 2005 - 15:52

LES REGLES DU RALLYE




Caractéristiques des pilotes

Les pilotes ont deux caractéristiques qui sont le pilotage sur l'asphalte (PA) et le pilotage sur la terre (PT). Chaque pilote doit répartir 10 points entre ces deux caractéristiques.
Caractéristiques des navigateurs
Les navigateurs ont deux caractéristiques qui sont la navigation (NA) qui sert à bien indiquer l'itinéraire et la mécanique (ME) qui sert à réparer les pannes. Chaque navigateur doit répartir 10 points entre ces deux caractéristiques.

Caractéristiques du parcours

Le parcours est divisé en 9 épreuves spéciales. Chaque épreuve spéciale a une certaine longueur, un niveau de difficulté et une répartition entre asphalte et terre.


Pilotage

Pour chaque épreuve spéciale la qualité du pilotage sera fonction du terrain et des compétences du pilote:

Pilotage = PA x pourcentage d'asphalte + PT x pourcentage de terre


Prise de risques

Au départ de la course, chaque pilote doit indiquer le niveau de risque qu'il prend sur chacune des trois étapes (de 0 à 99%). Il pourra ensuite encore changer ces valeurs pendant l'épreuve s'il le souhaite en envoyant un message à l'organisateur de la course par MP à Eryx Dydème.
Si la prise de risque est réussie le pilote gagne du temps par rapport au temps de référence et si la prise de risque échoue le pilote perd du temps par rapport au temps de référence.
Le gain ou la perte de temps en secondes est de

kilométrage x difficulté x prise de risque x pilotage


Navigation

Si le navigateur commet des erreur en indiquant le parcours, le pilote peut rater un virage ou bien même se perdre. Le pourcentage de risques de commetre une telle erreur est de

(10 - NA) x difficulté de l'épreuve spéciale

En cas d'erreur le nombre de secondes perdues par l'équipage est de:

(10 - NA) x kilométrage de l'épreuve spéciale


Pannes

Plus on prend de risques et plus on sollicite sa voiture. Le niveau de risque correspond donc aussi au risque qu'il y ai une panne sur la voiture. Lorsqu'une panne survient le niveau de panne augmente de un et on applique la perte de temps qui s'y rapporte à l'épreuve spéciale à laquelle survient la panne.

Niveau de panne 1 : perte de 1 seconde par kilomètre
Niveau de panne 2 : perte de 5 secondes par kilomètre
Niveau de panne 3 : perte de 10 secondes par kilomètre
Niveau de panne 4 : abandon et retrait de la course

A la fin de chaque épreuve spéciale le navigateur peut tenter de réparer un niveau de panne. ses chances d'y parvenir sont de 10% multiplié par son niveau en mécanique. Dans les villes étapes (Maxeira et Facilitae) il a droit à deux tentatives de réparation.
Tant qu'une panne n'est pas réparée son effet se poursuit sur les épreuves spéciales suivantes.

Compte rendu de la course
Le classement de chaque épreuve spéciale et la classement général provisoire seront annoncés sur le sous-Forum prévu à cet effet
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MessageSujet: Re: Règles des Sports présents aux JM-O   Règles des Sports présents aux JM-O EmptySam 17 Sep 2005 - 17:55

Tennis d'Etable



Les règles sont les suivantes:
* Chaque adversaire a droit à 10 services et à 10 retours.
Pour chaque coup, vous choisissez une direction G (gauche), D (Droite) ou C (Centre).
exemple:
Joueur A:
-Service: GDCDDCGCDG
-Retour: DCCDGCDCDD

ATTENTION: Dans chaque série, le joueur veillera à ne pas enchainer plus de 2x la même direction et à utiliser au moins une fois les trois directions.

* les points: Vous marquez des points si le joueur adverse n'a pas annoncé dans sa série retour la direction opposée à la vôtre.
exemple:
service A-> G et Retour B -> D = 0 point pour A
Service B -> D et Retour A -> D= 1 point pour B

Donc G <->D= 0 point
et C <->C = 0 point

SIMULATION:
Alpha m'envoie ces deux séries:
SERVICE: DCCGGCDDGC
RETOUR: GDGDCGDCGC

Bêta m'envoie ces deux séries:
SERVICE: DCGGCDGCDG
RETOUR: CGDCCDGCGD

Je compte les points:
Service Alpha: DCCGGCDDGC
Retour Bêta: CGDCCDGCGD
Points: I I I I I I OI I I = 9 points pour Alpha

Service Bêta: DCGGCDGCDG
Retour Alpha: GDGDCGDCGC
Points: O I IOOOOOO I = 3 Points pour Bêta

Score final: 9-3 Victoire de Alpha
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